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Forever Tool

Rogue

Schurke

Schurken sind dann am erfolgreichsten, wenn ihre Schandtaten unentdeckt bleiben. Als überzeugte Befürworter von Giften und lautlosen Projektilwaffen gehen Schurken mit einer Mischung aus Verstohlenheit und einem Hauch Mystik vor. Schurken werden in der Regel von wohlhabenden Edelleuten oder Regierungen angeheuert, um Vermögen neu zu verteilen oder bestimmte Ziele zu eliminieren. Die Loyalität eines Schurken dauert immer nur so lange wie sein aktueller Vertrag.
Ressource
Energie
Spezialisierungen
Meucheln · Kampf · Feingefühl
Völker
9

Was sich in Forever ändert

Zusammenfassung der Klassenübersichten von Blizzard. Die Artikel erschienen während der Beta, Werte und Talente im fertigen Spiel können also abweichen.

Das Update baut auf Verstohlenheit, Kontrolle, Giften und präzisen Waffenangriffen auf. Gifte erhalten mehr Aufladungen und wirken zusammen mit vorübergehenden Waffenverzauberungen. Alle Spezialisierungen bekommen stärkere Optionen für Dolche, andere Waffentypen, Finishing-Moves und Blutungen.[1]

Schurke aus Sicht des Entwicklerteams

Dank Verstohlenheit und Kontrollfähigkeiten sind Schurken in jeder Gruppe und jedem Schlachtzug gern gesehen. Sie haben enormes Potenzial für den höchsten Nahkampfschaden gegen Einzelziele im Spiel.

Grundfähigkeiten

  • Alle Gifte haben mehr Aufladungen und lassen sich auch auf Waffen mit Gewichtssteinen oder Wetzsteinen auftragen.
  • Kopfnuss unterbricht Verstohlenheit nicht mehr.
  • Ablenken verringert 10 Sek. lang die Verstohlenheitsaufdeckung der Gegner. Dafür wissen Spieler dann, dass ein Schurke in der Nähe ist.
  • Rüstung schwächen verringert die Rüstung so stark wie 5 Anwendungen von Rüstung zerreißen und verhindert Rüstung zerreißen nicht mehr.
  • Schurken können lernen, Einhandäxte auszurüsten.
  • Die Bedrohungsverringerung von Finte wurde verdoppelt.

Talente: Meucheln

  • Kaltblütigkeit rückt vom 21- zum 16-Punkte-Goldmedaillentalent und wirkt jetzt auch auf Verstümmeln.
  • Verstümmeln (21-Punkte-Goldmedaillentalent): Combofähigkeit für 60 Energie, die mit beiden Waffen trifft. Beide müssen Dolche sein, und sie gewährt 2 Combopunkte.
  • Toxin (31-Punkte-Goldmedaillentalent): Finishing-Move für 25 Energie, der den Schaden deiner Gifte um 30 % und die Chance zu vergiften um 10 % erhöht.
  • Verbesserte Gifte: Gifte verbrauchen beim Auslösen mit hoher Chance keine Aufladung und halten so deutlich länger.

Talente: Kampf

  • Perfekte Ausführung (16-Punkte-Goldmedaillentalent): Ausweiden kostet 10 Energie weniger.
  • Niedermetzeln (neues Talent in Reihe 5): fasst die Waffenspezialisierungen zusammen und bringt einen Bonus für Äxte.
  • Aggression erhöht jetzt auch den Schaden von Meucheln. So funktionieren Builds mit Meucheln ebenso wie Builds mit Finsterer Stoß.
  • Präzision erhöht die Trefferchance aller Zauber und Angriffe, Gifte eingeschlossen, statt nur der Nahkampfwaffen.

Talente: Feingefühl

  • Konzentration rückt vom 31- zum 16-Punkte-Goldmedaillentalent und hält jetzt 20 Sek.
  • Tausend Schnitte (31-Punkte-Goldmedaillentalent): Jedes Mal, wenn Blutung Schaden verursacht, kostet dein nächster Blutsturz oder Meucheln 3 Energie weniger, bis zu 5-mal stapelbar.
  • Exitus (neues Talent in Reihe 6): Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz verursachen an Zielen unter 35 % Gesundheit mehr Schaden.
  • Erbarmungslos (neues Talent in Reihe 6): Meucheln kann dafür sorgen, dass Hinterhalt keine Verstohlenheit benötigt.

Für alle Klassen

  • Talente gibt es ab Stufe 10 im bekannten Aufbau: Einpunkttalente bei 11, 21 und 31 Punkten, ergänzt um einen neuen Meilenstein bei 16 Punkten.[2][3][4][1][5]
  • Wichtige Stärkungseffekte, die früher aus Talenten kamen, etwa Segen der Könige und Verbessertes Mal der Wildnis, sind jetzt Grundfähigkeiten der Klassen.[3][5]
  • Talente, auch klassische Talente, änderst du bei einem Klassenausbilder in einer der Hauptstädte. Duale Spezialisierung gibt es ab Stufe 40.[2][3][4][1][5]
  • Diese Übersicht beruht auf Artikeln aus der Betaphase. Werte und Talente im fertigen Spiel können abweichen. Der Talentrechner dieser Seite nutzt die offiziellen Daten des fertigen Spiels.[2][3][4][1][5]

Spezialisierungen und wichtige Talente

Pro Talentbaum die aktiv nutzbaren Fähigkeiten (Talente mit Benutzen-Effekt) und die Talente der letzten Reihe. Den ganzen Baum siehst du im Talentrechner.

Meucheln

17 Talente · max. 46 Punkte

  • KaltblütigkeitReihe 4

    Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.

  • VerstümmelnReihe 7

    Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 90% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 36 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.

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Kampf

19 Talente · max. 48 Punkte

  • RiposteReihe 3

    Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.

  • KlingenwirbelReihe 5

    Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.

  • AdrenalinrauschReihe 7

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

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Feingefühl

18 Talente · max. 43 Punkte

  • KonzentrationReihe 3

    Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.

  • Geisterhafter StoßReihe 4

    Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht, Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht und dafür sorgt, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' oder 'Erdrosseln' innerhalb von 7 Sek. keine Verstohlenheit erfordert. Gewährt 1 Combopunkt.

  • VorbereitungReihe 5

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

  • BlutsturzReihe 5

    Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr Schaden durch 'Blutung' und 'Erdrosseln' erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

  • TodesmalReihe 7

    Ein Finishing-Move, der das Ziel markiert und pro Combopunkt einen Teil des von Euren Angriffen verursachten Schadens215 speichert. Schaden durch 'Blutung' und 'Erdrosseln' wird doppelt gespeichert. Nach 6 Sek. wird dem Ziel der gespeicherte Schaden zugefügt, wobei der maximale Schadenswert von Eurer Angriffskraft und kritischen Trefferchance abhängt: 1 Punkt : Speichert 12%, maximal Schaden. 2 Punkte: Speichert 24%, maximal 360 Schaden. 3 Punkte: Speichert 36%, maximal 505 Schaden. 4 Punkte: Speichert 48%, maximal 649 Schaden. 5 Punkte: Speichert 60%, maximal 794 Schaden.

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Wählbare Völker für Schurke

Sets nur für Schurke

Sets, die nur diese Klasse tragen kann, nach Gegenstandsstufe absteigend.

Quellen

  1. [1]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Schurke und HexenmeisterBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  2. [2]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Priester und KriegerBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  3. [3]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Jäger und DruideBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  4. [4]World of Warcraft: Forever Klassenübersichten – Magier und SchamaneBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  5. [5]World of Warcraft: Forever – Klassenüberblicke — PaladinBlizzard Entertainment · 15. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026