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Forever Tool

Druid

Druide

Druiden leben in beispielloser Einheit mit der Natur. Sie sind eng mit dem Pflanzen- und Tierreich verbunden, können mühelos ihre Gestalt wechseln und wissen daher aus erster Hand, welchen Misshandlungen ihre wilden Brüder ausgesetzt sind. Als Folge dessen neigen Druiden trotz ihrer Vielzahl dazu, argwöhnisch, zurückgezogen und schwer auffindbar zu sein. Bisher haben es nur wenige Außenstehende geschafft, ihre Geheimnisse zu ergründen.
Ressource
Mana
Spezialisierungen
Gleichgewicht · Wilder Kampf · Wiederherstellung
Völker
4

Was sich in Forever ändert

Zusammenfassung der Klassenübersichten von Blizzard. Die Artikel erschienen während der Beta, Werte und Talente im fertigen Spiel können also abweichen.

Druiden bleiben eine vielseitige, naturverbundene Klasse. Gestaltwandeln wird flüssiger und in mehr Spielinhalten nützlich, und Gleichgewicht, Wildheit und Wiederherstellung werden jeweils gestärkt.[1]

Druide aus Sicht des Entwicklerteams

Mit passender Ausrüstung und Talenten können Druiden jede Kampfrolle übernehmen. Sie können Ziele aber nicht verlangsamen, zum Schweigen bringen oder unterbrechen, ihre Kontrolleffekte sind schwächer, und in Schlachtzügen und Dungeons sind sie auf andere angewiesen.

Grundfähigkeiten

  • Tränke und fast alle ähnlichen Verbrauchsgegenstände sind in Gestalten nutzbar, ohne den Gestaltwandel abzubrechen.
  • Waffeneffekte wie Gewichtssteine, die Kreuzfahrer-Verzauberung und das Totem des Windzorns wirken auch in veränderter Gestalt.
  • Der DPS automatischer Angriffe in Bären-, Katzen- und Terrorbärengestalt entspricht dem DPS der ausgerüsteten Waffe.
  • In Gestalt kannst du die meisten Türen öffnen, mit den meisten Objekten interagieren und Volksfähigkeiten einsetzen.
  • Griff der Natur (Stufe 10) und Omen der Klarsicht (Stufe 20) sind Grundfähigkeiten aller Druiden.
  • Aufschlitzen lernst du auf Stufe 42: eine Blutung über 15 Sek., bis zu 5-mal stapelbar, die hohe Bedrohung erzeugt.
  • Wiederbeleben lernst du auf Stufe 12: ein Wiederbelebungszauber außerhalb des Kampfes.

Talente: Gleichgewicht

  • Pracht der Natur (11-Punkte-Goldmedaillentalent): verlängert Mondfeuer, Verjüngung, Nachwachsen und Insektenschwarm.
  • Insektenschwarm ist jetzt das 16-Punkte-Goldmedaillentalent: 12 Sek. Naturschaden und eine verringerte Trefferchance des Ziels.
  • Der gruppenweite Bonus auf kritische Trefferchance der Mondkingestalt gilt für alle Zauber und Angriffe. In Mondkingestalt kannst du alle Zauber außer Heilzaubern wirken.
  • Finsternis (neues Talent in Reihe 5): Zorn verringert die Zauberzeit deiner nächsten 2 Sternenfeuer.

Talente: Wilder Kampf

  • Zwei 16-Punkte-Goldmedaillentalente: Machtverschiebung (Katze) gewährt sofort 40 Energie, Urtümlicher Biss (Bär) ist ein Nahkampfangriff mit sehr hoher Bedrohung.
  • Berserker (31-Punkte-Goldmedaillentalent): 15 Sek. Immunität gegen Furcht, keine Abklingzeit für Urtümlicher Biss und 100 % höhere kritische Trefferchance für Combo-Fähigkeiten in Katzengestalt.
  • Dickes Fell wurde überarbeitet: Die Rüstung in Gestalten richtet sich nach dem Verteidigungswert, sodass Druiden-Tanks von Gegenständen mit Verteidigung profitieren.
  • Wilde Attacke (11-Punkte-Goldmedaillentalent) hat jetzt eine Version für die Katzengestalt.

Talente: Wiederherstellung

  • Gabe der Erdmutter (11-Punkte-Goldmedaillentalent): verringert die globale Abklingzeit von Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs um 0,5 Sek.
  • Rasche Heilung ist jetzt das 16-Punkte-Goldmedaillentalent und verbraucht Verjüngung oder Nachwachsen auf dem Ziel nicht mehr.
  • Wildwuchs (31-Punkte-Goldmedaillentalent): regelmäßige Heilung auf der ganzen Gruppe des Ziels, Begleiter eingeschlossen, 7 Sek. lang.
  • Mit 5 Punkten in Ingrimm regenerierst du auch außerhalb der Katzengestalt Energie. Beim Wechsel in die Bärengestalt geht sie verloren.

Für alle Klassen

  • Talente gibt es ab Stufe 10 im bekannten Aufbau: Einpunkttalente bei 11, 21 und 31 Punkten, ergänzt um einen neuen Meilenstein bei 16 Punkten.[2][1][3][4][5]
  • Wichtige Stärkungseffekte, die früher aus Talenten kamen, etwa Segen der Könige und Verbessertes Mal der Wildnis, sind jetzt Grundfähigkeiten der Klassen.[1][5]
  • Talente, auch klassische Talente, änderst du bei einem Klassenausbilder in einer der Hauptstädte. Duale Spezialisierung gibt es ab Stufe 40.[2][1][3][4][5]
  • Diese Übersicht beruht auf Artikeln aus der Betaphase. Werte und Talente im fertigen Spiel können abweichen. Der Talentrechner dieser Seite nutzt die offiziellen Daten des fertigen Spiels.[2][1][3][4][5]

Spezialisierungen und wichtige Talente

Pro Talentbaum die aktiv nutzbaren Fähigkeiten (Talente mit Benutzen-Effekt) und die Talente der letzten Reihe. Den ganzen Baum siehst du im Talentrechner.

Gleichgewicht

16 Talente · max. 46 Punkte

  • InsektenschwarmReihe 4

    Das gegnerische Ziel wird von Insekten umschwärmt, die dessen Trefferchance mit Angriffen um 2% verringern und beim Betroffenen über 12 Sek. 48 Naturschaden verursachen.

  • MoonkingestaltReihe 7

    Verwandelt in die Moonkingestalt. In dieser Gestalt wird die Chance, 'Omen der Klarsicht' auszulösen, um 100% erhöht, der Rüstungsbonus durch Gegenstände um 360% und die kritische Trefferchance aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 45 Metern um 3%. Beschützt Euch außerdem vor Verwandlungseffekten und verhindert den Einsatz von Heilzaubern. Der Akt des Gestaltwandelns befreit den Zaubernden von Verwandlungs- und bewegungseinschränkenden Effekten.

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Wilder Kampf

20 Talente · max. 50 Punkte

  • Wilde AttackeReihe 3

    Erfordert Bärengestalt, Terrorbärengestalt Stürmt auf einen Gegner zu, macht ihn bewegungsunfähig und unterbricht gewirkte Zauber. Hält 4 Sek. lang an.

  • AufschlitzenReihe 4

    Schlitzt ein gegnerisches Ziel auf, was im Verlauf von 15 Sek. 20 Blutungsschaden und pro existierender Anwendung von 'Aufschlitzen' auf dem Ziel 10% Waffenschaden verursacht. Generiert hohe Bedrohung. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal auf demselben Ziel stapelbar.

  • Urtümlicher BissReihe 7

    Beißt das Ziel und verursacht 100% normalen Schaden plus 42. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.

  • MachtverschiebungReihe 7

    Verwandelt sofort 684 Mana in 40 Energie. Die Kosten von 'Machtverschiebung' werden durch die Effekte verringert, die die Kosten von 'Gestaltwandel' verringern.

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Wiederherstellung

16 Talente · max. 51 Punkte

  • Rasche HeilungReihe 4

    Heilt ein Ziel mit Eurem aktiven Effekt von 'Verjüngung' oder 'Nachwachsen' sofort um einen Betrag, der der vollen Dauer des regelmäßigen Effekts des verbrauchten Zaubers entspricht.

  • Schnelligkeit der NaturReihe 5

    Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber ein Spontanzauber.

  • WildwuchsReihe 7

    Heilt das Ziel und seine Gruppenmitglieder innerhalb von 43 Metern um ihn herum im Verlauf von 7 Sek. um 336 Gesundheit. Die Heilung wird zunächst schnell und mit zunehmender Dauer von 'Wildwuchs' langsamer angewendet.

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Wählbare Völker für Druide

Sets nur für Druide

Sets, die nur diese Klasse tragen kann, nach Gegenstandsstufe absteigend.

Quellen

  1. [1]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Jäger und DruideBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  2. [2]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Priester und KriegerBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  3. [3]World of Warcraft: Forever Klassenübersichten – Magier und SchamaneBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  4. [4]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Schurke und HexenmeisterBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  5. [5]World of Warcraft: Forever – Klassenüberblicke — PaladinBlizzard Entertainment · 15. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026