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Forever Tool

Priest

Priester

Priester sind für die spirituelle Entwicklung ihres Volkes zuständig. Da sie sich mit der Funktionsweise des Verstandes auskennen, sind sie in der Lage, die Überzeugungen einer Person zu manipulieren. Sie können also jemanden inspirieren oder ihm Furcht einjagen, jemanden besänftigen oder ihn beherrschen, jemanden heilen oder ihm schaden. So wie in einem Herzen sowohl Dunkelheit als auch Licht vorhanden sein können, können Priester sowohl schöpferische als auch zerstörerische Kräfte walten lassen, indem sie die mächtigen Energien kanalisieren, die dem Glauben zugrunde liegen.
Ressource
Mana
Spezialisierungen
Disziplin · Heilig · Schattenmagie
Völker
6

Was sich in Forever ändert

Zusammenfassung der Klassenübersichten von Blizzard. Die Artikel erschienen während der Beta, Werte und Talente im fertigen Spiel können also abweichen.

Priester bleiben vielseitige Zauberwirker, und Disziplin, Heilig und Schatten werden flexibler. Wichtige Werkzeuge stehen allen Priestern zur Verfügung, und Volksfähigkeiten und Talente bringen neue Optionen für Unterstützung, Heilung und Schaden.[1]

Priester aus Sicht des Entwicklerteams

Priester sind die vielseitigsten Heiler: Sie beherrschen Heilung über Zeit und direkte Heilung und können zudem Absorptionsschilde wirken. In Stoffrüstung und mit wenig Fluchtmöglichkeiten sind sie aber auf ihre Verbündeten angewiesen.

Grundfähigkeiten

  • Furchtzauberschutz und Verschlingende Seuche lernen alle Priester unabhängig vom Volk auf Stufe 20.
  • Göttlicher Wille ist eine Grundfähigkeit, die du auf Stufe 30 lernst.
  • Schattenwort: Tod lernst du auf Stufe 32. Er verursacht sofort Schattenschaden. Stirbt das Ziel nicht, erleidest du Schaden in Höhe von 10 % deiner maximalen Gesundheit.
  • Die Volksfähigkeiten der Priester wurden komplett überarbeitet. Gnom-Priester erhalten Verwirrender Lichtblitz und Notfallplan.
  • Gebet der Heilung heilt statt deiner eigenen Gruppe alle Mitglieder der Gruppe des Ziels und ihre Begleiter.
  • Mehrere Priester können Erneuerung auf dasselbe Ziel wirken.

Talente: Disziplin

  • Seelenwehr (16-Punkte-Goldmedaillentalent): verringert Abklingzeit und Manakosten von Machtwort: Schild.
  • Sühne (neues Goldmedaillentalent): 2 Sek. kanalisiert, 12 Sek. Abklingzeit. Verursacht an Gegnern jede Sekunde Schaden und heilt Verbündete jede Sekunde.
  • Göttliche Aegis: Kritische Heilungen erzeugen 12 Sek. lang einen Absorptionsschild auf Basis der geheilten Menge.
  • Heilige Präzision: erhöht die Trefferchance von Heiligzaubern um 18 %, damit heilende Priester keine Trefferchance sammeln müssen.

Talente: Heilig

  • Verbindende Heilung (16-Punkte-Goldmedaillentalent): neuer Zauber, der dich und dein aktuelles Ziel heilt. 1,5 Sek. Zauberzeit, keine Abklingzeit.
  • Gebet der Besserung (31-Punkte-Goldmedaillentalent): heilt das Ziel, wenn es Schaden oder Heilung erhält, und springt dann auf andere Gruppenmitglieder über, bis es insgesamt fünf Mal geheilt hat.
  • Litanei des Lichts: Wirkst du einen anderen Heilzauber als zuletzt, erhältst du einen Teil seiner Manakosten zurück.
  • Verbessertes Gebet der Heilung und Lichtbrunnen wurden entfernt.

Talente: Schattenmagie

  • Vampirumarmung ist jetzt das 16-Punkte-Goldmedaillentalent, hält 30 Sek. und hat 1 Min. Abklingzeit.
  • In Schattengestalt kannst du alle Zauber außer Heilzaubern wirken, und Schattenzauber kosten 50 % weniger Mana.
  • Verschlingende Ansteckung (neues Talent in Reihe 5): Stirbt ein Ziel mit Verschlingender Seuche, springt sie auf einen Gegner innerhalb von 5 Metern über. Außerdem sinken ihre Manakosten.
  • Vorzeitiges Ableben (neues Talent in Reihe 6): erhöht die kritische Trefferchance von Schattenwort: Tod an Zielen unter 20 % Gesundheit.

Für alle Klassen

  • Talente gibt es ab Stufe 10 im bekannten Aufbau: Einpunkttalente bei 11, 21 und 31 Punkten, ergänzt um einen neuen Meilenstein bei 16 Punkten.[1][2][3][4][5]
  • Wichtige Stärkungseffekte, die früher aus Talenten kamen, etwa Segen der Könige und Verbessertes Mal der Wildnis, sind jetzt Grundfähigkeiten der Klassen.[2][5]
  • Talente, auch klassische Talente, änderst du bei einem Klassenausbilder in einer der Hauptstädte. Duale Spezialisierung gibt es ab Stufe 40.[1][2][3][4][5]
  • Diese Übersicht beruht auf Artikeln aus der Betaphase. Werte und Talente im fertigen Spiel können abweichen. Der Talentrechner dieser Seite nutzt die offiziellen Daten des fertigen Spiels.[1][2][3][4][5]

Spezialisierungen und wichtige Talente

Pro Talentbaum die aktiv nutzbaren Fähigkeiten (Talente mit Benutzen-Effekt) und die Talente der letzten Reihe. Den ganzen Baum siehst du im Talentrechner.

Disziplin

18 Talente · max. 51 Punkte

  • Innerer FokusReihe 3

    Bei Aktivierung werden die Manakosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern es sich um einen unregelmäßigen Zauber handelt und er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

  • SühneReihe 5

    Schleudert eine Salve heiligen Lichts auf das Ziel, die einem Gegner 81 Heiligschaden zufügt oder ein verbündetes Ziel sofort sowie 2 Sek. lang alle 1 Sek. um 232 Gesundheit heilt.

  • Seele der MachtReihe 7

    Erfüllt das Ziel mit Macht und erhöht seinen Zauberschaden und seine hervorgerufene Heilung 15 Sek. lang um 20%.

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Heilig

17 Talente · max. 48 Punkte

  • Heilige NovaReihe 3

    Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden herum und fügt allen gegnerischen Zielen innerhalb von 10 Metern 47 bis 50 Heiligschaden zu. Zusätzlich werden alle Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern um 101 bis 110 Gesundheit geheilt. Dieser Effekt erzeugt keine Bedrohung.

  • Gebet der BesserungReihe 7

    Belegt das Ziel mit einem Zauber, der es um 395 Gesundheit heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet oder nicht regelmäßige Heilung erhält. Wird die Heilung ausgelöst, springt 'Gebet der Besserung' zu einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an. Dieser Zauber kann pro Zauberndem nur auf einem Ziel gleichzeitig platziert werden.

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Schattenmagie

17 Talente · max. 49 Punkte

  • GedankenschindenReihe 3

    Greift den Verstand des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht im Verlauf von 3 Sek. 159 Schattenschaden und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.

  • VampirumarmungReihe 4

    Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 30 Sek. lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.

  • StilleReihe 5

    Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sek. lang keine Zauber wirken kann, und unterbricht für 3 Sek. seine aktuell gewirkten Zauber.

  • SchattengestaltReihe 7

    Ihr nehmt Schattengestalt an, was Euren Schattenschaden um 10% erhöht, die Manakosten aller Schattenzauber um 50% verringert, den kritischen Schadensbonus Eurer Schattenzauber um 100% erhöht und den von Euch erlittenen körperlichen Schaden um 15% verringert. Ihr könnt in dieser Gestalt jedoch keine Heilzauber wirken.

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Wählbare Völker für Priester

Sets nur für Priester

Sets, die nur diese Klasse tragen kann, nach Gegenstandsstufe absteigend.

Quellen

  1. [1]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Priester und KriegerBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  2. [2]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Jäger und DruideBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  3. [3]World of Warcraft: Forever Klassenübersichten – Magier und SchamaneBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  4. [4]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Schurke und HexenmeisterBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  5. [5]World of Warcraft: Forever – Klassenüberblicke — PaladinBlizzard Entertainment · 15. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026