Rogue Talents
Schurke Talentrechner
Empfohlene Skillung
Wähle Punktzahl und Grundlage. Das DPS-Modell wird mit einer Einschätzung dessen kombiniert, was es nicht misst, etwa Wut-, Energie- und Manatalente und zentrale Fähigkeiten, und die beste Kombination wird eingetragen.
Meucheln
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Klick auf ein Talent, um hier die Effekte pro Rang zu sehen.
Talenteffekte und geschätzter DPS
Etwa 0,0 % gegenüber keinen Talenten
Fasst die schadensrelevanten Effekte deiner Talente mit den Zahlen aus den Tooltips zusammen und rechnet sie mit den Annahmen unten. Die Zahl rechts zeigt, was das einzelne Talent ausmacht.
Talente, die deinen Schaden beeinflussen, erscheinen hier.
Schadensaufteilung, Basis-Krit und Verfehlen setzen typische Ausrüstung und Rotation auf Stufe 60 voraus. Wut-, Energie- und Manaeffekte, Rotationsänderungen und der Schaden neuer Fähigkeiten sind nicht enthalten, der echte DPS weicht also ab. Gedacht zum Vergleichen von Talenten.
Empfohlene Skillungen: Schurke
Von anderen Spielern geteilte Skillungen, nach Empfehlungen sortiert.
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Schurke-Talente im Überblick
Alle Talente je Baum in Reihenfolge der Reihen, jeweils mit dem Effekt des höchsten Rangs.
Meucheln
- Verbesserter SolarplexusReihe 1 · 3 Ränge
- Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1,5 Sek.
- Gnadenlose AngriffeReihe 1 · 2 Ränge
- Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
- TückeReihe 1 · 5 Ränge
- Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%.
- SkrupellosigkeitReihe 2 · 3 Ränge
- Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
- Verbessertes Rüstung schwächenReihe 2 · 2 Ränge
- Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und stellt 2 Combopunkte wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.
- Verbessertes ZerhäckselnReihe 2 · 3 Ränge
- Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.
- LebenskraftReihe 3 · 2 Ränge
- Erhöht Eure maximale Energie um 10.
- Blood SplatterReihe 3 · 1 Ränge
- Increases the duration of your Rupture ability by 6 sec and your Garrote ability by 9 sec.
- TödlichkeitReihe 3 · 2 Ränge
- Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 20%.
- Üble GifteReihe 4 · 5 Ränge
- Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Banneffekten zu widerstehen.
- KaltblütigkeitReihe 4 · 1 Ränge
- Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.
- Verbesserte GifteReihe 4 · 5 Ränge
- Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 10% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen.
- Unerbittliche StößeReihe 5 · 5 Ränge
- Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 20% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
- ToxinReihe 5 · 1 Ränge
- Causes your Shank ability to increase your Poison damage by 30% and your chance to apply Poisons by 20% for 6 Sek..
- Verbesserter NierenhiebReihe 5 · 2 Ränge
- Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 10% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.
- Schicksal besiegelnReihe 6 · 3 Ränge
- Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 100%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
- VerstümmelnReihe 7 · 1 Ränge
- Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 90% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 36 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.
Kampf
- GnadenstoßReihe 1 · 3 Ränge
- Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20% und den Schaden und die Speicherrate Eurer Fähigkeit 'Todesmal' um 20%..
- Effiziente SchlägeReihe 1 · 2 Ränge
- Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Blutsturz' um 5.
- Blitzartige ReflexeReihe 1 · 5 Ränge
- Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
- Durchbohrende WundenReihe 2 · 3 Ränge
- Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.
- AbwehrReihe 2 · 3 Ränge
- Erhöht Eure Parierchance um 6%.
- PräzisionReihe 2 · 3 Ränge
- Verbessert Eure Trefferchance um 3%.
- Verbessertes SprintenReihe 2 · 2 Ränge
- Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 100%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.
- DurchhaltevermögenReihe 3 · 2 Ränge
- Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%.
- RiposteReihe 3 · 1 Ränge
- Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.
- GelassenheitReihe 3 · 2 Ränge
- Erhöht die Energiekostenreduktion Eurer Fähigkeit 'Bereitschaft' um 10.
- Verbesserter TrittReihe 4 · 2 Ränge
- Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.
- Perfekte AusführungReihe 4 · 1 Ränge
- Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 15.
- WaffenexperteReihe 4 · 2 Ränge
- Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%.
- AggressionReihe 4 · 3 Ränge
- Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 15%.
- BeidhändigkeitsspezialisierungReihe 5 · 2 Ränge
- Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 50%.
- KlingenwirbelReihe 5 · 1 Ränge
- Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.
- NiedermetzelnReihe 5 · 5 Ränge
- Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels.
- Flash of SteelReihe 6 · 5 Ränge
- Increases the Energy generated by your Shank ability by 15 and reduces its cooldown by 2,0 sec.
- AdrenalinrauschReihe 7 · 1 Ränge
- Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Feingefühl
- ReinlegenReihe 1 · 3 Ränge
- Gewährt Euch eine Chance von 45%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
- Meister der TäuschungReihe 1 · 3 Ränge
- Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 3 Stufen höher wärt.
- Günstige GelegenheitReihe 1 · 5 Ränge
- Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 20%.
- GemeinheitenReihe 2 · 2 Ränge
- Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.
- CamouflageReihe 2 · 3 Ränge
- Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und verringert ihre Abklingzeit um 6 Sek.
- Verbesserter HinterhaltReihe 2 · 3 Ränge
- Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.
- Faule TricksReihe 2 · 2 Ränge
- Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.
- InitiativeReihe 3 · 3 Ränge
- Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
- KonzentrationReihe 3 · 1 Ränge
- Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
- Gezahnte KlingenReihe 3 · 3 Ränge
- Eure Angriffe ignorieren 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.
- FlüchtigkeitReihe 4 · 2 Ränge
- Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.
- Geisterhafter StoßReihe 4 · 1 Ränge
- Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht, Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht und dafür sorgt, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' oder 'Erdrosseln' innerhalb von 7 Sek. keine Verstohlenheit erfordert. Gewährt 1 Combopunkt.
- Rasante FluchtReihe 4 · 2 Ränge
- Erhöht die maximale Anzahl an Zielen, die Ihr gleichzeitig mit 'Kopfnuss' belegen könnt, um 1. Erhöht außerdem Eure Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 30%, nachdem Ihr einem Ziel eine 'Kopfnuss' verpasst habt.
- Geschärfte SinneReihe 5 · 2 Ränge
- Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 3 Stufen höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 4%.
- VorbereitungReihe 5 · 1 Ränge
- Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.
- BlutsturzReihe 5 · 1 Ränge
- Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr Schaden durch 'Blutung' und 'Erdrosseln' erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
- Boot KnifeReihe 6 · 5 Ränge
- Grants your Shank ability a 100% chance to add 2 Combo Points to the target.
- TodesmalReihe 7 · 1 Ränge
- Ein Finishing-Move, der das Ziel markiert und pro Combopunkt einen Teil des von Euren Angriffen verursachten Schadens215 speichert. Schaden durch 'Blutung' und 'Erdrosseln' wird doppelt gespeichert. Nach 6 Sek. wird dem Ziel der gespeicherte Schaden zugefügt, wobei der maximale Schadenswert von Eurer Angriffskraft und kritischen Trefferchance abhängt: 1 Punkt : Speichert 12%, maximal Schaden. 2 Punkte: Speichert 24%, maximal 360 Schaden. 3 Punkte: Speichert 36%, maximal 505 Schaden. 4 Punkte: Speichert 48%, maximal 649 Schaden. 5 Punkte: Speichert 60%, maximal 794 Schaden.