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Mage

Magier

Magier sind Zauberer mit großem Wissen und enormen Fertigkeiten. Ihre ins Auge fallende körperliche Gebrechlichkeit ist irreführend, denn sie können die kosmischen Energien des Wirbelnden Nethers ihrem Willen unterwerfen. Magier werden nur selten im Nahkampf aktiv. Sie bevorzugen stattdessen den Angriff aus der Ferne, indem sie Frost- oder Feuerblitze auf ihre ahnungslosen Feinde schleudern.
Ressource
Mana
Spezialisierungen
Arkan · Feuer · Frost
Völker
6

Was sich in Forever ändert

Zusammenfassung der Klassenübersichten von Blizzard. Die Artikel erschienen während der Beta, Werte und Talente im fertigen Spiel können also abweichen.

Magier sollen im richtigen Moment den richtigen Zauber wählen. Arkan verstärkt nachfolgende Zauber, Feuer belohnt kritische Treffer und Timing, und Frost behält seine Kontrolle und bekommt neue Verbindungen zum Rest der Klasse.[1]

Magier aus Sicht des Entwicklerteams

Magier bleiben eine der mächtigsten und ressourcenreichsten Schadensklassen, und ihr Fernkampf-Flächenschaden ist stärker und vielseitiger als bei jeder anderen Klasse. Im Nahkampf festgenagelt, sterben sie aber leicht.

Grundfähigkeiten

  • Frostfeuerblitz lernst du auf Stufe 40. Er gilt als Feuer- und Frostzauber, daher verstärken ihn die meisten Talente beider Magiearten.
  • Frostfeuerblitz verursacht mit 3 Sek. Zauberzeit großen Schaden und belegt das Ziel mit einem Schwächungseffekt, der Schaden über Zeit verursacht und verlangsamt.
  • Verständnis ist eine neue, kleine Handwerksfähigkeit nur für Magier: Du entschlüsselst Schriftrollen, die Kreaturen fallen lassen, und erhältst verschiedene Vorteile.
  • Magische Rüstung erhöht die Manaregeneration durch Willenskraft stärker.
  • Das Arkan-Talent Einklang der Magie ist jetzt eine Grundfähigkeit.

Talente: Arkan

  • Arkanschlag (11-Punkte-Goldmedaillentalent): neuer Zauber mit 2,5 Sek. Zauberzeit. Seine Stapel erhöhen den Schaden aller Magierzauber und seine eigenen Manakosten.
  • Geschosssalve (16-Punkte-Goldmedaillentalent): Arkanschlag, Feuerball, Frostblitz und Frostfeuerblitz können deine nächsten Arkanen Geschosse doppelt so schnell und ohne Manakosten kanalisieren lassen.
  • Arkaner Geist erhöht jetzt die Intelligenz statt des maximalen Manas und auch den kritischen Schadensbonus von Arkanzaubern.
  • Talente wie Arkane Konzentration lösen seltener aus, wenn du Zauber eines deutlich niedrigeren Rangs wirkst.

Talente: Feuer

  • Aufwärmen (neues Talent in Reihe 4): Kritische Treffer mit Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag und Versengen verringern die Zauberzeit deines nächsten Pyroschlags um 25 %, bis zu 3-mal stapelbar.
  • Entzünden wirkt jetzt als eigener Schwächungseffekt pro Magier. Das löst Probleme mit Bedrohung und Schadensattribution.
  • Einäscherung rückt in Reihe 1 und erhöht jetzt auch die kritische Trefferchance von Eislanze und Arkanschlag.
  • Verbesserter Feuerball verringert jetzt auch die Zauberzeit von Frostfeuerblitz.

Talente: Frost

  • Eislanze (11-Punkte-Goldmedaillentalent): Spontanzauber, dessen Schaden an eingefrorenen Zielen um 300 % steigt.
  • Eisblock ist jetzt das 16-Punkte-, Kälteeinbruch das 21-Punkte-Goldmedaillentalent. Die Abklingzeit von Kälteeinbruch steigt auf 10 Min.
  • Eisige Finger (neues Talent in Reihe 5): Unterkühlungseffekte können Aufladungen gewähren, mit denen deine Zauber das Ziel als eingefroren behandeln.
  • Verbesserter Blizzard verlangsamt höchstens noch um 40 % statt 65 %, um das Farmen von Instanzen mit Flächenschaden einzudämmen.

Für alle Klassen

  • Talente gibt es ab Stufe 10 im bekannten Aufbau: Einpunkttalente bei 11, 21 und 31 Punkten, ergänzt um einen neuen Meilenstein bei 16 Punkten.[2][3][1][4][5]
  • Wichtige Stärkungseffekte, die früher aus Talenten kamen, etwa Segen der Könige und Verbessertes Mal der Wildnis, sind jetzt Grundfähigkeiten der Klassen.[3][5]
  • Talente, auch klassische Talente, änderst du bei einem Klassenausbilder in einer der Hauptstädte. Duale Spezialisierung gibt es ab Stufe 40.[2][3][1][4][5]
  • Diese Übersicht beruht auf Artikeln aus der Betaphase. Werte und Talente im fertigen Spiel können abweichen. Der Talentrechner dieser Seite nutzt die offiziellen Daten des fertigen Spiels.[2][3][1][4][5]

Spezialisierungen und wichtige Talente

Pro Talentbaum die aktiv nutzbaren Fähigkeiten (Talente mit Benutzen-Effekt) und die Talente der letzten Reihe. Den ganzen Baum siehst du im Talentrechner.

Arkan

18 Talente · max. 45 Punkte

  • ArkanschlagReihe 3

    Beschießt einen Gegner mit Energie und verursacht 170 bis 185 Arkanschaden. Mit jedem Einsatz von 'Arkanschlag' erhaltet Ihr 12% Eurer Intelligenz als Magieschaden. Die Manakosten von 'Arkanschlag' werden um 100% erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar und hält ab der ersten Anwendung 18 Sek. lang an.

  • Arkaner ZornReihe 4

    Schießt ein Projektil aus reiner arkaner Energie auf das gegnerische Ziel ab und verursacht 437 bis 442 Arkanschaden. Dieser Zauber erhält zusätzlichen Zauberschaden in Höhe von 5% Eures maximalen Manas.

  • GeistesgegenwartReihe 5

    Bei Aktivierung wird Euer nächster Magierzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sekunden ein Spontanzauber.

  • Arkane MachtReihe 7

    Für die nächsten 15 Sek. verursachen Eure Zauber 30% mehr Schaden, jedoch kostet das Wirken 30% mehr Mana.

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Feuer

17 Talente · max. 46 Punkte

  • PyroschlagReihe 3

    Schleudert einen riesigen feurigen Felsen hinaus, der 425 bis 489 Punkt(e) Feuerschaden sowie zusätzlich 12 Sek. lang 236 Punkt(e) zusätzlichen Feuerschaden verursacht.

  • DruckwelleReihe 5

    Eine Flammenwelle breitet sich um den Zaubernden aus, fügt allen getroffenen Gegnern 194 bis 223 Feuerschaden zu und macht sie 6 Sek. lang benommen, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50% verringert.

  • VerbrennungReihe 7

    Bei Aktivierung lässt dieser Zauber jeden Treffer Eurer Feuerschadenszauber Eure kritische Trefferchance mit Feuerschadenszaubern um 10% erhöhen. Dieser Effekt hält an, bis Ihr 3 nicht regelmäßige kritische Treffer mit Feuerzaubern verursacht habt.

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Frost

18 Talente · max. 48 Punkte

  • EislanzeReihe 3

    Fügt einem gegnerischen Ziel 28 bis 33 Frostschaden zu. Fügt eingefrorenen Zielen 300% mehr Schaden zu.

  • EisblockReihe 4

    Ihr hüllt Euch in einen Eisblock und seid 10 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern geschützt, könnt in dieser Zeit aber weder angreifen noch Euch bewegen oder Zauber wirken.

  • KälteeinbruchReihe 5

    Schließt die verbleibende Abklingzeit all Eurer anderen Frostzauber ab.

  • EisbarriereReihe 7

    Schützt Euch mit einem Schild, der 1 Min. lang 480 Schaden absorbiert und Euren Frostschaden um 15% erhöht. Während der Schild aktiv ist, wird Euer Frostschaden um zusätzliche 5% erhöht, und Ihr verliert keine Zauberzeit, wenn Ihr Schaden erleidet.

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Wählbare Völker für Magier

Sets nur für Magier

Sets, die nur diese Klasse tragen kann, nach Gegenstandsstufe absteigend.

Quellen

  1. [1]World of Warcraft: Forever Klassenübersichten – Magier und SchamaneBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  2. [2]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Priester und KriegerBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  3. [3]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Jäger und DruideBlizzard Entertainment · 30. Sept. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  4. [4]World of Warcraft: Forever Klassenübersicht – Schurke und HexenmeisterBlizzard Entertainment · 8. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026
  5. [5]World of Warcraft: Forever – Klassenüberblicke — PaladinBlizzard Entertainment · 15. Okt. 2026 · geprüft am 5. Nov. 2026