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Forever Tool

Druida: guía de especialización

Combate feral Druida

Todo sobre Druida Combate feral en una página: rol, orden de talentos por nivel, facultades de Combate feral y equipo recomendado por rango de niveles. Los talentos y el equipo se calculan con los valores de las descripciones de los datos oficiales del juego y las suposiciones de Forever Tool que explicamos abajo.
Prioridad de equipo
DPS cuerpo a cuerpo (Agilidad)
Cálculo de talentos
Combate feral (forma felina)
Build de nivel 60
9/31/11
DPS estimado
+46.1%

Druida Combate feral de un vistazo

Resumen de los artículos de Blizzard sobre las clases. Se publicaron durante la beta, así que los valores y talentos pueden cambiar en el juego.

Druida según los desarrolladores

Conserva su esencia de clase versátil ligada a la naturaleza. El cambio de forma es más fluido y útil en todo el juego, y Equilibrio, Combate feral y Recuperación se refuerzan cada uno a su manera.[1]

Con el equipo y los talentos adecuados puede desempeñar cualquier rol, pero no puede ralentizar, silenciar ni interrumpir, y su control de masas es débil. Para tener todas las herramientas necesita apoyarse en otras clases.

Talentos de Combate feral en Forever

  • Hay dos talentos decisivos de 16 puntos: Poder cambiante, para la forma felina, da 40 de energía al instante, y Mordisco primigenio, para el oso, es un ataque cuerpo a cuerpo que genera mucha amenaza.
  • Rabia (talento decisivo de 31 puntos): durante 15 s da inmunidad al miedo, elimina el tiempo de reutilización de Mordisco primigenio y aumenta un 100 % la probabilidad de golpe crítico de las facultades de combo de Forma felina.
  • Pellejo grueso se ha rediseñado: la armadura de las formas aumenta con la habilidad de defensa, así que los druidas tanque aprovechan los objetos con defensa.
  • Carga feral (talento decisivo de 11 puntos) obtiene una versión para Forma felina.

Build de talentos de Combate feral

Un punto por nivel desde el nivel 10: 51 puntos a nivel 60. Primero se llena el árbol de Combate feral hasta 31 puntos y el resto va donde más sube el DPS estimado en los otros árboles.

La build de nivel 60 usa el mismo método que la «build recomendada» de la calculadora (DPS estimado con los valores de las descripciones + pesos de criterio para talentos que el cálculo no recoge, como los de ira, energía y maná), con la regla extra «31 puntos en Combate feral primero». El orden elige, punto a punto, el talento que más sube la puntuación de camino a esa build. El DPS estimado es una cifra aproximada «comparada con no tener talentos» y no incluye el daño de las facultades nuevas. Las reglas de puntos de talento (desde el nivel 10) siguen Classic, ya que no hay anuncio oficial.

Builds por nivel

NivelPuntosRepartoDPS est.Calculadora
Nivel 2011 puntos0/11/0+2.1%Abrir
Nivel 3021 puntos0/21/0+11.9%Abrir
Nivel 4031 puntos0/31/0+17.3%Abrir
Nivel 5041 puntos0/31/10+34.1%Abrir
Nivel 6051 puntos9/31/11+46.1%Abrir

Orden de talentos por nivel

Los niveles seguidos en el mismo talento se agrupan en una línea.

  1. Niveles 10–14Ferocidad1→5/5
  2. Niveles 15–19Furor1→5/5
  3. Niveles 20–21Garras afiladas1→2/2
  4. Niveles 22–23Furia salvaje1→2/2
  5. Niveles 24–26Ataques trituradores1→3/3
  6. Niveles 27–29Golpes depredadores1→3/3
  7. Nivel 30Líder de la manada1/1
  8. Niveles 31–32Instinto natural1→2/2
  9. Nivel 33Presteza feral1/2
  10. Nivel 34Predatory Discipline1/1
  11. Niveles 35–39Desgarrar y rasgar1→5/5
  12. Nivel 40Poder cambiante1/1
  13. Niveles 41–45Corazón de lo SalvajeRecuperación1→5/5
  14. Niveles 46–50NaturalistaRecuperación1→5/5
  15. Nivel 51Metamorfosis naturalRecuperación1/3
  16. Niveles 52–56GénesisEquilibrio1→5/5
  17. Niveles 57–58Alcance de la naturalezaEquilibrio1→2/2
  18. Niveles 59–60Majestuosidad de la naturalezaEquilibrio1→2/2

Talentos clave de la build de nivel 60

Talentos con gran peso en el DPS estimado y talentos que dan facultades o afectan a los recursos. La descripción es la del rango elegido.

  • Majestuosidad de la naturaleza2/2 · Equilibrio

    DPS est. +2.8 %

    Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo en un 4%.

  • Alcance de la naturaleza2/2 · Equilibrio

    DPS est. +4.4 %

    Aumenta un 20% el alcance de tus hechizos de Equilibrio ofensivos y un 4% la probabilidad de golpear.

  • Ferocidad5/5 · Combate feral

    Recurso / utilidad

    Reduce el consumo de tus facultades Magullar, Mordisco primigenio, Flagelo, Zarpa y Arañazo en 5 p. de ira o energía.

  • Furor5/5 · Combate feral

    Recurso / utilidad

    Te da un 100% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando adoptas la forma de oso o la forma de oso nefasto. Cuando adoptas la forma felina, recuperas un 100% de la energía que tenías la última vez que adoptaste la forma felina, y 10 p. más de energía por cada segundo que hayas pasado fuera de la forma de oso o la forma de oso nefasto, hasta un máximo de 100 p. de energía.

  • Ataques trituradores3/3 · Combate feral

    Recurso / utilidad

    Reduce 18 p. el coste de energía de tu facultad Triturar y 3 p. el coste de ira de tu facultad Lacerar.

  • Furia salvaje2/2 · Combate feral

    DPS est. +3.4 %

    Aumenta un 10% el daño infligido por tus facultades Zarpa, Arañazo, Triturar, Magullar y Flagelo.

  • Garras afiladas2/2 · Combate feral

    DPS est. +4.2 %

    Aumenta un 6 % tu probabilidad de golpe crítico mientras estás en forma de oso, forma de oso temible o forma felina.

  • Líder de la manada1/1 · Combate feral

    DPS est. +2.1 %

    Cuando estás en forma felina, de oso o de oso temible, Líder de la manada aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico de todos los miembros del grupo o la banda en un radio de 45 m.

  • Desgarrar y rasgar5/5 · Combate feral

    DPS est. +3.2 %

    Aumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo un 10% contra los objetivos que sangran.

  • Poder cambiante1/1 · Combate feral

    Facultad

    Convierte al instante 684 p. de maná en 40 p. de energía. El coste de Poder cambiante se ve reducido por los efectos que reducen el coste de Cambio de forma.

  • Corazón de lo Salvaje5/5 · Recuperación

    DPS est. +3.9 %

    Aumenta un 10% tu intelecto. Además, mientras estás en forma de oso o de oso temible, tu aguante aumenta un 20%, y mientras estás en forma felina, tu fuerza aumenta un 10%.

  • Naturalista5/5 · Recuperación

    DPS est. +10.0 %

    Reduce 0,5 s el tiempo de lanzamiento de tu hechizo Toque de sanación y Crecimiento salvaje y aumenta un 10% todo el daño que infliges.

Facultades de Combate feral

Las facultades de Combate feral en el orden en que las aprendes. Los números son los niveles de cada rango; la descripción es la del rango 1 sin equipo ni atributos.

Equipo de Druida Combate feral por nivel

Los 3 objetos con mejor puntuación de cada ranura en cada rango de niveles. Solo se comparan objetos cuyo nivel requerido está dentro del rango.

¿Cómo se eligieron?
  • La puntuación es la suma de las líneas de la descripción de los datos oficiales (fuerza, aguante, poder con hechizos, daño por segundo, etc.) multiplicadas por los pesos de abajo. No hay fórmula oficial, así que los pesos son estimaciones (suposiciones) de Forever Tool. Compara puntuaciones solo dentro de la misma ranura.
  • No se puntúan los efectos de equipar, usar o probabilidad al golpear, las bonificaciones de conjunto ni las resistencias. Se excluyen los objetos sin atributos fijos (solo armadura en la descripción).
  • Solo se incluyen objetos poco comunes y raros, y épicos fabricables, de nivel de objeto 65 o menos (sin botín de banda). Se excluyen los objetos que requieren una profesión para usarse y las fabricaciones con materiales de banda.
  • Los objetos sin nivel requerido cuentan como nivel de objeto menos 5. Solo se incluyen los tipos de armadura que lleva Druida; malla y placas cuentan desde el nivel 40 (reglas de Classic, a falta de anuncio).
  • Como origen solo figuran la fabricación (profesiones) y las recompensas de misión. El botín de mazmorras se recoge con los reportes de los jugadores: consulta la página del objeto.

Pesos de Combate feral (suposición)

AtributoPuntuación por punto
Mano derecha / dos manos: daño por segundo8
Agilidad1
Fuerza0.9
Golpe0.9
Golpe crítico0.7
Pericia0.6
Poder de ataque0.5
Celeridad0.5
Aguante0.3
Bonus de armadura0.02
Armadura0.01

Abalorio

  1. Runa de PerfecciónPuntuación 1.2

    Requiere nv. 20 · Aguante +4

    Mismos atributos: Runa de Deber

Hombro

  1. Bufas de quemadura solarPuntuación 17.9

    Requiere nv. 40 · Agilidad +11 · Poder de ataque +12

    Requiere reputación

  2. Hombreras NochefugazPuntuación 13.4

    Requiere nv. 37 · Agilidad +11 · Aguante +5

    Fabricado: Peletería

  3. Hombreras barbáricasPuntuación 12.1

    Requiere nv. 30 · Agilidad +5 · Fuerza +5 · Aguante +6

    Fabricado: Peletería

Cintura

  1. Requiere nv. 38 · Poder de ataque +30 · Aguante +4 · Bonus de armadura 40

    Requiere reputación

    Mismos atributos: Faja de cuero de Rapiñador Faja

  2. Requiere nv. 30 · Agilidad +9 · Fuerza +6 · Aguante +6

    Fabricado: Peletería

  3. Requiere nv. 30 · Fuerza +9 · Agilidad +6 · Aguante +6

    Fabricado: Peletería

Pies

  1. Requiere nv. 47 · Agilidad +13 · Fuerza +11 · Aguante +9

    Fabricado: Peletería

  2. Requiere nv. 47 · Fuerza +13 · Agilidad +11 · Aguante +9

    Fabricado: Peletería

  3. Requiere nv. 48 · Agilidad +11 · Poder de ataque +12 · Aguante +13 · Bonus de armadura 40

    Requiere reputación

    Mismos atributos: Botas de cuero de Rapiñador

Abalorio

  1. Requiere nv. 50 · Golpe +9

    Fabricado: Encantamiento

  2. Nivel de objeto 51 · Golpe +7

    Misión: Oferta de empleo: capitán de la guardia de Poblado Sañadiente (Tierras del Interior)

    Mismos atributos: Medallón Vilrama purificado

  3. Nivel de objeto 51 · Golpe crítico +7

    Misión: Oferta de empleo: capitán de la guardia de Poblado Sañadiente (Tierras del Interior)

    Mismos atributos: Icono Vilrama purificado

Dos manos

  1. Maza suprema de torioPuntuación 398.1

    Requiere nv. 50 · Daño por segundo 47.4 · Fuerza +21

    Fabricado: Herrería

  2. Bastón feralPuntuación 393.5

    Nivel de objeto 52 · Daño por segundo 45 · Agilidad +16 · Fuerza +17 · Bonus de armadura 110

  3. Pulverizador Hierro NegroPuntuación 379.2

    Requiere nv. 50 · Daño por segundo 47.4

    Fabricado: Herrería

Cabeza

  1. Collera de forajidoPuntuación 46.6

    Requiere nv. 60 · Agilidad +21 · Golpe crítico +21 · Aguante +31

    Fabricado: Peletería

  2. Yelmo de oso de guerraPuntuación 41.6

    Requiere nv. 56 · Fuerza +18 · Agilidad +14 · Aguante +33

    Fabricado: Peletería

  3. Requiere nv. 58 · Agilidad +11 · Fuerza +11 · Poder de ataque +16 · Aguante +16

    Mismos atributos: Yelmo de pellejo de dragón de campeón

Cintura

  1. Requiere nv. 53 · Fuerza +21 · Agilidad +14 · Aguante +9

    Fabricado: Peletería

  2. Requiere nv. 58 · Poder de ataque +34 · Golpe crítico +14 · Aguante +7 · Bonus de armadura 60

    Requiere reputación

    Mismos atributos: Faja de cuero de Rapiñador Faja

  3. Cinturón MantoscuroPuntuación 30.9

    Nivel de objeto 65 · Agilidad +17 · Fuerza +10 · Aguante +13

    Misión: Una compensación justa (Forjaz), Misión: Una compensación justa (Orgrimmar)

Más

Otras especializaciones: Druida

Guías de otras clases

Fuentes

  1. [1]World of Warcraft: Forever: Repaso a fondo de las clases cazador y druidaBlizzard Entertainment · 30 sept 2026 · Consultado el 5 nov 2026
  2. [2]Repaso a fondo de las clases sacerdote y guerrero en World of Warcraft: ForeverBlizzard Entertainment · 30 sept 2026 · Consultado el 5 nov 2026
  3. [3]World of Warcraft: Forever: Repaso a fondo de las clases mago y chamánBlizzard Entertainment · 8 oct 2026 · Consultado el 5 nov 2026
  4. [4]World of Warcraft: Forever: Repaso a fondo de las clases pícaro y brujoBlizzard Entertainment · 8 oct 2026 · Consultado el 5 nov 2026
  5. [5]World of Warcraft: Forever: Repaso a fondo de la clase paladínBlizzard Entertainment · 15 oct 2026 · Consultado el 5 nov 2026