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Forever Tool

Druida: guía de especialización

Combate feral Druida

Todo sobre Druida Combate feral en una página: rol, orden de talentos por nivel, facultades de Combate feral y equipo recomendado por rango de niveles. Los talentos y el equipo se calculan con los valores de las descripciones de los datos oficiales del juego y las suposiciones de Forever Tool que explicamos abajo.
Prioridad de equipo
DPS cuerpo a cuerpo (Agilidad)
Cálculo de talentos
Combate feral (forma felina)
Build de nivel 60
9/31/11
DPS estimado
+46.1%

Druida Combate feral de un vistazo

Resumen de los artículos de Blizzard sobre las clases. Se publicaron durante la beta, así que los valores y talentos pueden cambiar en el juego.

Druida según los desarrolladores

Conserva su esencia de clase versátil y cercana a la naturaleza. El cambio de forma es más fluido y útil en todo el juego, y Equilibrio, Combate feral y Restauración se fortalecen cada uno a su manera.[1]

Con el equipo y los talentos adecuados puede cumplir cualquier rol, pero no puede ralentizar, silenciar ni interrumpir, y su control de masas es débil. Para tener todas las herramientas necesita apoyarse en otras clases.

Talentos de Combate feral en Forever

  • Hay dos talentos de medalla de oro de 16 puntos: Poder cambiante, para la forma felina, da 40 de energía al instante, y Mordedura primigenia, para el oso, es un ataque cuerpo a cuerpo que genera mucha amenaza.
  • Rabia (talento de medalla de oro de 31 puntos): durante 15 segundos otorga inmunidad al miedo, elimina el tiempo de reutilización de Mordedura primigenia y aumenta un 100 % la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de combo de Forma felina.
  • Pellejo grueso se rediseñó: la armadura de las formas aumenta con la habilidad de defensa, así que los druidas tanque aprovechan los objetos con defensa.
  • Carga feral (talento de medalla de oro de 11 puntos) obtiene una versión para Forma felina.

Build de talentos de Combate feral

Un punto por nivel desde el nivel 10: 51 puntos a nivel 60. Primero se llena el árbol de Combate feral hasta 31 puntos y el resto va donde más sube el DPS estimado en los otros árboles.

La build de nivel 60 usa el mismo método que la «build recomendada» de la calculadora (DPS estimado con los valores de las descripciones + pesos de criterio para talentos que el cálculo no recoge, como los de ira, energía y maná), con la regla extra «31 puntos en Combate feral primero». El orden elige, punto a punto, el talento que más sube la puntuación de camino a esa build. El DPS estimado es una cifra aproximada «comparada con no tener talentos» y no incluye el daño de las facultades nuevas. Las reglas de puntos de talento (desde el nivel 10) siguen Classic, ya que no hay anuncio oficial.

Builds por nivel

NivelPuntosRepartoDPS est.Calculadora
Nivel 2011 puntos0/11/0+2.1%Abrir
Nivel 3021 puntos0/21/0+11.9%Abrir
Nivel 4031 puntos0/31/0+17.3%Abrir
Nivel 5041 puntos0/31/10+34.1%Abrir
Nivel 6051 puntos9/31/11+46.1%Abrir

Orden de talentos por nivel

Los niveles seguidos en el mismo talento se agrupan en una línea.

  1. Niveles 10–14Ferocidad1→5/5
  2. Niveles 15–19Furor1→5/5
  3. Niveles 20–21Garras afiladas1→2/2
  4. Niveles 22–23Furia salvaje1→2/2
  5. Niveles 24–26Triturar mejorado1→3/3
  6. Niveles 27–29Golpes depredadores1→3/3
  7. Nivel 30Líder de la manada1/1
  8. Niveles 31–32Instinto natural1→2/2
  9. Nivel 33Presteza feral1/2
  10. Nivel 34Predatory Discipline1/1
  11. Niveles 35–39Desgarrar y romper1→5/5
  12. Nivel 40Poder cambiante1/1
  13. Niveles 41–45Corazón de lo SalvajeRestauración1→5/5
  14. Niveles 46–50NaturalistaRestauración1→5/5
  15. Nivel 51Cambio de forma naturalRestauración1/3
  16. Niveles 52–56GénesisEquilibrio1→5/5
  17. Niveles 57–58Alcance de la naturalezaEquilibrio1→2/2
  18. Niveles 59–60Majestad de la NaturalezaEquilibrio1→2/2

Talentos clave de la build de nivel 60

Talentos con gran peso en el DPS estimado y talentos que dan facultades o afectan a los recursos. La descripción es la del rango elegido.

  • Majestad de la Naturaleza2/2 · Equilibrio

    DPS est. +2.8 %

    Aumenta un 4% tu probabilidad de golpe crítico con hechizos y ataques cuerpo a cuerpo.

  • Alcance de la naturaleza2/2 · Equilibrio

    DPS est. +4.4 %

    Aumenta un 20% el alcance de tus hechizos ofensivos de Equilibrio y aumenta un 4% tu probabilidad de golpear.

  • Ferocidad5/5 · Combate feral

    Recurso / utilidad

    Reduce 5 p. el costo de ira o energía de tus habilidades Magullar, Mordedura primigenia, Flagelo, Zarpa y Arañazo.

  • Furor5/5 · Combate feral

    Recurso / utilidad

    Te otorga un 100% de probabilidad de obtener 10 p. de ira cuando cambias a Forma de oso o Forma de oso temible. Cuando cambias a Forma felina, recuperas un 100% de la energía que tuviste en tu última Forma felina, además de 10 p. de energía por cada segundo que no estuviste en Forma de oso o Forma de oso temible, hasta un máximo de 100 p. de energía.

  • Triturar mejorado3/3 · Combate feral

    Recurso / utilidad

    Reduce 18 p. el costo de energía de tu habilidad Triturar y reduce 3 p. el costo de ira de tu habilidad Lacerar.

  • Furia salvaje2/2 · Combate feral

    DPS est. +3.4 %

    Aumenta un 10% el daño de tus facultades Zarpa, Arañazo, Triturar, Magullar y Flagelo.

  • Garras afiladas2/2 · Combate feral

    DPS est. +4.2 %

    Aumenta un 6% la probabilidad de golpe crítico mientras estás en Forma de oso, Forma de oso temible o Forma felina.

  • Líder de la manada1/1 · Combate feral

    DPS est. +2.1 %

    Cuando estás en Forma felina, Forma de oso o Forma de oso temible, Líder de la manada aumenta un 3% la probabilidad de golpe crítico de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 45 m.

  • Desgarrar y romper5/5 · Combate feral

    DPS est. +3.2 %

    Aumenta el daño infligido por tus facultades cuerpo a cuerpo sobre objetivos sangrantes un 10%.

  • Poder cambiante1/1 · Combate feral

    Facultad

    Convierte instantáneamente 684 p. de maná en 40 p. de energía. El costo de Poder cambiante se reduce por los efectos que reducen el costo de Cambio de forma.

  • Corazón de lo Salvaje5/5 · Restauración

    DPS est. +3.9 %

    Aumenta un 10% tu intelecto. Además, en Forma de oso o Forma de oso temible tu aguante aumenta un 20%, y en Forma felina tu fuerza aumenta un 10%.

  • Naturalista5/5 · Restauración

    DPS est. +10.0 %

    Reduce 0.5 s el tiempo de lanzamiento de tus hechizos Toque de sanación y Crecimiento salvaje, y aumenta todo el daño que infliges un 10%.

Facultades de Combate feral

Las facultades de Combate feral en el orden en que las aprendes. Los números son los niveles de cada rango; la descripción es la del rango 1 sin equipo ni atributos.

Equipo de Druida Combate feral por nivel

Los 3 objetos con mejor puntuación de cada ranura en cada rango de niveles. Solo se comparan objetos cuyo nivel requerido está dentro del rango.

¿Cómo se eligieron?
  • La puntuación es la suma de las líneas de la descripción de los datos oficiales (fuerza, aguante, poder con hechizos, daño por segundo, etc.) multiplicadas por los pesos de abajo. No hay fórmula oficial, así que los pesos son estimaciones (suposiciones) de Forever Tool. Compara las puntuaciones solo dentro de la misma ranura.
  • No se puntúan los efectos de equipar, usar o probabilidad al golpear, las bonificaciones de conjunto ni las resistencias. Se excluyen los objetos sin atributos fijos (solo armadura en la descripción).
  • Solo se incluyen objetos poco comunes y raros, y épicos fabricables, de nivel de objeto 65 o menos (sin botín de banda). Se excluyen los objetos que requieren una profesión para usarse y las fabricaciones con materiales de banda.
  • Los objetos sin nivel requerido cuentan como nivel de objeto menos 5. Solo se incluyen los tipos de armadura que lleva Druida; malla y placas cuentan desde el nivel 40 (reglas de Classic, a falta de anuncio).
  • Como origen solo figuran la fabricación (profesiones) y las recompensas de misión. El botín de mazmorras se recoge con los reportes de los jugadores: consulta la página del objeto.

Pesos de Combate feral (suposición)

AtributoPuntuación por punto
Mano derecha / dos manos: daño por segundo8
Agilidad1
Fuerza0.9
Golpe0.9
Golpe crítico0.7
Pericia0.6
Poder de ataque0.5
Celeridad0.5
Aguante0.3
Bonificación de armadura0.02
Puntos de armadura0.01

Abalorio

  1. Runa de perfecciónPuntuación 1.2

    Requiere nv. 20 · Aguante +4

    Mismos atributos: Runa de deber

Cintura

  1. Requiere nv. 38 · Poder de ataque +30 · Aguante +4 · Bonificación de armadura 40

    Requiere reputación

    Mismos atributos: Faja de cuero de Rapiñador

  2. Requiere nv. 30 · Agilidad +9 · Fuerza +6 · Aguante +6

    Fabricado: Peletería

  3. Requiere nv. 30 · Fuerza +9 · Agilidad +6 · Aguante +6

    Fabricado: Peletería

Abalorio

  1. Dije de RapiñadorPuntuación 2.4

    Requiere nv. 38 · Aguante +8

    Requiere reputación

    Mismos atributos: Dije de Arathor

  2. Runa de perfecciónPuntuación 2.4

    Requiere nv. 40 · Aguante +8

    Mismos atributos: Runa de deber

  3. Maestro de arenaPuntuación 2.1

    Requiere nv. 35 · Aguante +7

Pies

  1. Requiere nv. 47 · Agilidad +13 · Fuerza +11 · Aguante +9

    Fabricado: Peletería

  2. Requiere nv. 47 · Fuerza +13 · Agilidad +11 · Aguante +9

    Fabricado: Peletería

  3. Requiere nv. 48 · Agilidad +11 · Poder de ataque +12 · Aguante +13 · Bonificación de armadura 40

    Requiere reputación

    Mismos atributos: Botas de cuero de Rapiñador

Abalorio

  1. Requiere nv. 50 · Golpe +9

    Fabricado: Encantamiento

  2. Nivel de objeto 51 · Golpe +7

    Misión: Oferta de empleo: capitán de la guardia de Poblado Sañadiente (Tierras del Interior)

    Mismos atributos: Medallón vilrama purificado

  3. Nivel de objeto 51 · Golpe crítico +7

    Misión: Oferta de empleo: capitán de la guardia de Poblado Sañadiente (Tierras del Interior)

    Mismos atributos: Ícono vilrama purificado

Dos manos

  1. Gran maza de torioPuntuación 398.1

    Requiere nv. 50 · Daño por segundo 47.4 · Fuerza +21

    Fabricado: Herrería

  2. Bastón feralPuntuación 393.5

    Nivel de objeto 52 · Daño por segundo 45 · Agilidad +16 · Fuerza +17 · Bonificación de armadura 110

  3. Pulverizador Hierro NegroPuntuación 379.2

    Requiere nv. 50 · Daño por segundo 47.4

    Fabricado: Herrería

Cabeza

  1. Collera de forajidoPuntuación 46.6

    Requiere nv. 60 · Agilidad +21 · Golpe crítico +21 · Aguante +31

    Fabricado: Peletería

  2. Yelmo de oso de guerraPuntuación 41.6

    Requiere nv. 56 · Fuerza +18 · Agilidad +14 · Aguante +33

    Fabricado: Peletería

  3. Requiere nv. 58 · Agilidad +11 · Fuerza +11 · Poder de ataque +16 · Aguante +16

    Mismos atributos: Yelmo de pellejo de dragón de Campeón

Cintura

  1. Requiere nv. 53 · Fuerza +21 · Agilidad +14 · Aguante +9

    Fabricado: Peletería

  2. Requiere nv. 58 · Poder de ataque +34 · Golpe crítico +14 · Aguante +7 · Bonificación de armadura 60

    Requiere reputación

    Mismos atributos: Faja de cuero de Rapiñador

  3. Cinturón MantoscuroPuntuación 30.9

    Nivel de objeto 65 · Agilidad +17 · Fuerza +10 · Aguante +13

    Misión: Una compensación justa (Forjaz), Misión: Una compensación justa (Orgrimmar)

Más

Otras especializaciones: Druida

Guías de otras clases

Fuentes

  1. [1]World of Warcraft: Forever - Cazador y DruidaBlizzard Entertainment · 30 sep 2026 · Revisado el 5 nov 2026
  2. [2]Deep Dive de clases de World of Warcraft: Forever - Sacerdote y GuerreroBlizzard Entertainment · 30 sep 2026 · Revisado el 5 nov 2026
  3. [3]Análisis en profundidad de clases de World of Warcraft: Forever — Mago y ChamánBlizzard Entertainment · 7 oct 2026 · Revisado el 5 nov 2026
  4. [4]World of Warcraft: Forever - Análisis en profundidad de las clases Pícaro y BrujoBlizzard Entertainment · 7 oct 2026 · Revisado el 5 nov 2026
  5. [5]World of Warcraft: Forever - Análisis en profundidad de la clase PaladínBlizzard Entertainment · 15 oct 2026 · Revisado el 5 nov 2026